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いまの日本のRPGに必要な事

今日てっきりバイトだと思ってたらバイト入ってなかった、てね
まぁ昨日までボランティアやらなんやらで忙殺されてたので嬉しんですけど

んで今回は海外のサイトで紹介されてた
いまの日本のRPGに必要な事TOP10
っていうのを紹介したいと思います!

では項目だけずらずらっと並べてみましょう
全文は続きを読むに置いておきます

10.街を活き活きとしたものにする
9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
6.ありがちなキャラクターを止める
5.ローカライズの際、声に配慮する
4.オンライン要素を導入する
3.自由にセーブさせる
2.ありがちな物語を止める
1.戦闘を楽しく新しいものにする
色つけてみたのはえぬまるがホントにそーだなって思ってることです

うぬぬぬ・・・となってしまう意見もあるんですけど
4のオンライン要素とかは海外のゲーマーの要望なだけな気はしますし
3とかはダンジョンの中でセーブ出来たら緊張感ないっすよね

確かに2とかは、何回世界救えば気がすむの?って感じですし
6とかも王道キャラみたいなのはいますね(幼いころ親を失った孤高の剣士とかね 笑


で、個人的に食いついたのはですね
10の「街を活き活きとしたものにする」です。。


最近のRPGは街に生活感がないゲームが多いですよね
人が集まって会話する場所はココ
人が移動するときはどの道を通って移動するとか

そういう基本的な部分が考えられてないというか

たぶん昔からそんなこと考えて作ってる街の方が少ないんでしょうけど
昔はハードのスペック上致し方ない部分もありましたし
ハードの性能が上がった今、一番表現してほしい部分ですゎ

そういえば、背景に一枚絵を使ってる
テイルズシリーズは個人的にそういう点で昔から評価は高いです
ムダなものまで書きこまれていて、それが生活感につながるんですヨ


あと街を活き活きという点で考えたら
NPC同士の接点があんまりないのも残念ですよね

村人AとかBとかでやってた頃はしょうがないんですけど
いまや村人全員に名前がついてたりするし
その中でしっかりコミュニティーを形成して人間関係までしっかり踏み込めれば
もっと面白い街ができるんじゃないかなーと思います


もうちょっと現実の街をしっかり見たうえで仮想の街を構成したら
もっと世界観を感じさせるゲームを作ることができるのではないか
と、そんな事をかんがえた日曜でした 笑



10.街を活き活きとしたものにする
「JRPGの世界に住むことが想像できるだろうか。全ては静かで無菌の世界に見える。誰も行き交うことがないし、あなたが家やカゴをいじっても街の住人は気にしない。何でも売っている何件かの店があるだけで、あなたの家から遠くにいけばいくほど何らかの理由で売り物の価格は高くなる。ベセスダの『Fallout』『オブリビオン』といったゲームが成功した理由の一つは街を賑やかにしたこと。より重要なのは、街の住人はあなたに反応するだけでなく互いに反応することだ。我々はJRPGに西洋のRPGを真似して街を再設計することを望んでいるのではない。そうすればJRPGの魅力の幾つかは失われるだろう。だが、JRPGの街がアップグレードすべき時ではある」

9.無意味なプレイ時間稼ぎを止める
「あなたは世界を破滅の運命からほとんど救っており、究極の邪悪がいるダンジョンに挑むことになっている。あなたとあり得ない英雄たちのパーティは、これまでの50時間で戦ったあらゆるボスと再び戦わなければならない。RPGのプレイ時間を10~20時間伸ばす簡単な方法があり、それはダンジョンをリサイクルすることだ。一定レベルにならないと勝てないようにし、ランダムエンカウントのダンジョンを行き来することを強要する。我々はこれを“混ぜ物”と呼び、JRPGのつまらない所だと思っている。誰もこれを覚えていないし、好きではないし、楽しまない。こうしたものがあると、プレイヤーは遊ぶゲームのジャンルを変えてしまう」

8.古典的な顔グラフィック&メッセージウインドーの方式を止める
「JRPGをよく知るゲーマーでさえ、我々がJRPGを“物言う段ボールの切り抜き”と称することを認める。このクラシカルなメカニズムはキャラクターの顔グラフィックを表示するウインドーの下にメッセージウインドーを配置するが、これは事実上開発者がスプライトやキャラクターモデルをアニメーションさせないで済む方法だ。このテクニックが古びるのは早く、『Dragon Age』『マスエフェクト』といった西洋のRPGがフルアニメーションするインタラクティブダイアログシーケンスを実現する時、プレイヤーはRPGのストーリーにより多くの価値を期待する。開発者はもう手を抜くことができない。予算が問題であり、ダイアログのあらゆる部分にシネマティックな形を取れないなら、なぜ物語を語るユニークな方法を思いつかないのだろうか?物を言う段ボールの切り抜きは必要ではない」

7.一本道を止め、世界を探索する楽しさを入れる
「伝統的なJRPGで最も重要な要素は世界を探索すること。何本かのJRPGは世界の広い構造を残そうとするが、他の多くは悲惨なほどにこれを制限している。A地点からB地点へ行く際に自由な探索がないことをプレイヤーはしばしば指摘する。オープンワールドがゲーマーに人気を博していることを日本の開発者が知るには『Fallout3』のようなゲームを見るだけでいい。JRPGは未だ一本道の物語を持つが、ゲームプレイまで一本道になる必要はない」

6.ありがちなキャラクターを止める
「日本の開発者はキャラクターをデザインする際に類型的なものに頼るという不幸な習慣を持っている。魅力的な女魔法使い。孤独な剣士。いらいらさせるが愛らしい子供。鳥使いは毒のメイスを持ち、魅力的な鳥をペットに従える。彼らの全員に既に会ったことがある。我々は新しいなにかが欲しい。これはアニメ風デザインへの一般的な嫌悪ではない。むしろ逆だ。我々はアニメが好きで、日本的な美的感覚を愛する。だが、開発者は少し捻りを効かせ、見たことのないキャラクターを提示する必要がある。RPGのキャラクターは血液のようなものであり、プレイヤーがキャラクターへの愛を育て、深いレベルでゲーム経験に結びつけられない場合、我々はゲームがある程度失敗したと主張する」

5.ローカライズの際、声に配慮する
「日本のアニメやゲームで子供のような甲高い声は、洗練され心地よいトイレと同じくらいに一般的だ。だがこのスタイルは米国では異質だ。アメリカの声優や女優がこれを真似した場合は自然に聞こえない。ローカライズの際に手間がかかるかも知れないが、日本のRPGを移植しようとするパブリッシャーは西洋のユーザーに合うようにキャラクターの個性を適合させる必要がある。あなたが日本語音声に字幕(これは必ず歓迎されるオプションである)をつけないなら、幾つかの点を変えなければならない」

4.オンライン要素を導入する
「『Diablo』と『Borderlands』のようなゲームはゲーマーがオンラインを好むことを示した。MMORPGには過激な人気があり『World of Warcraft』は家庭でも楽しまれている。JRPGはこれらの設計理念を学び、オンライン要素を取り入れる必要がある。ゲームの範囲をマルチプレイヤーに拡大することは、ゲームを再プレイする価値を高める優れた方法だ」

3.自由にセーブさせる
「4時間かかる上にセーブポイントのないダンジョンは、かつてならOKだったかも知れない。これはテンションを上げるかも知れないが、今はもう通らない。望むままにゲームをセーブさせて欲しい。さらにセーブし忘れた時に備えていくつかのセーブポイントを用意して欲しい」

2.ありがちな物語を止める
「我々は何回小さな村から旅立つ孤独なティーンエイジャーの物語を見ただろうか。その村は何度盗賊に襲われただろうか。あなたのゲームの父は、あなたが暗黒に満ちた世界を救う運命にあると何回最後の瞬間に囁いただろうか。全てのJRPGがステレオタイプな物語という訳ではない。『ペルソナ』シリーズは日本人が本当に独創的になれることを示している。しかし、我々はストーリーテリングに関して若干の新しいものが欲しい。RPGの物語は基本的なセールスポイントの一つであり、ゲームを輝かせるものだ。なのになぜそれをリサイクルしようとするのだろうか。母親が子供を捜したり、幽霊が自分の死因を探るRPGというのはどうだろうか?我々が15秒で考えつくのだから、JRPGの開発者はもっと上手くやってくれるだろう」

1.戦闘を楽しく新しいものにする
「ストーリーとキャラクターと音楽はJRPGで重要な要素だが、絶対的に重要なのは戦闘システム。プレイヤーは様々なモンスターと戦うことに多くの時間を費やすため、戦闘システムは楽しめるように調整されている必要がある。しかしいくつかのJRPGは我々が何十年も見てきた「攻撃・魔法・アイテム・防御」の枯れ果てた伝統に頼っている」
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150:

なげぇww

とりあえず、オレはあんまりRPGやらないから分かんないけど

ペルソナは好きだし、ジャックフロスト君や初めてのプリクラ(プリント倶楽部)を作ったアトラスは正当な評価を受けてもらいたいね!

あと、日本人のランキング好きな性質もゲームの売上に密接に関係してると思うから いくらいいゲームが出来たとしても通用しないかもしれない感が否めないとも思うオレでした

2010.01.24 23:11 ななべべ #- URL[EDIT]
151:

下はコピペだからえぬまるはたいして苦労してないさ 笑

ってかアトラスってそんな業務範囲広かったのか!!
調べてみたらアームが3本のUFOキャッチャーとかもアトラス製なのねw
メガテンとかペルソナとか一風変わってるけど熱狂的なファンがいるのはイイよね

まぁみんなやってるゲームはやっとけ的な風潮はあるナ
それよりも続編に弱いのもどうにかしてほしい・・・
でもそんななかで成功したデモンズソウルはホントすげぇと思うね
若干洋ゲーチックなとこはあるけど 笑

2010.01.25 00:20 えぬまる #mQop/nM. URL[EDIT]
152:

10は、RPGでは、難しいと思います。それを極めたのがどう森だと思います。
9は、ポケモンとかは、少ないと思います。
8は、難しいですね、、、
7は、またポケモンですが、ポケモン不思議のダンジョンかな??
6は、難しい気が、、
5は、日本の文化なくせといいたいのか??
4は、10と連動させて見るのがいいですね オンラインの町で、手に入れたアイテムを誰でも売れるみたいな
3は、モンハンのアイテム無限増やしがなくなるね。
2は、開発してる皆さんがんばってくださいしかいえない、、、
1は、これが一番いいからこうなったからタッチペンやらリモコンで違うように見せかけてるんでしょ
長文失礼しました、
ps,これはあくまで僕の意見ですから気にしなくていいですよ 

2010.01.25 08:47 ギャース #- URL[EDIT]
153:

連コメ失礼します。
テイルズが好きなのでしたら、ブロともにテイルズ好きがいるので訪れてみてはいかがですか??
http://tales818.blog13.fc2.com/

2010.01.25 08:54 ギャース #- URL[EDIT]
154:

ギャースさんコメありがとー、ウチは長文大歓迎さ
10は洋ゲーだけどオブリビオンなんかはすごいと思うヨ
住人に行動パターンがあって、NPC同士で犯罪したりそれを逮捕するNPCがいたり
8の不思議なダンジョン系は探索するゲームだから広くないとね 笑
5,6はムリにあっちに併せる必要はないかと、ってか5とか知ったこっちゃないし 笑
1のタッチペンはしっかりタッチペンとして機能してるゲームなら面白いよ
ドラクエとかにタッチペンは不要だと思うけどゼルダはよかったゎ

あーテイルズって言っても昔のしかやったことないんスよねぇ
最近はリリースの期間が短くて・・・涙

2010.01.25 11:02 えぬまる #mQop/nM. URL[EDIT]
156:

なるほどー
リリースの期間が短いとそういうことが起こるんですね

2010.01.25 22:42 ギャース #- URL[EDIT]
157:

積みゲーにしてもどうせやる余裕がないんだから
どうせなら中古で値下がりしたときに買いたい
っておもってると、結局買わなくて日にちだけがすぎてゆくのさ

2010.01.25 23:34 えぬまる #mQop/nM. URL[EDIT]
161:

今のゲーム業界に必要なモノ。それは

   愛!!つまりLOVE!!

素人の個人的な意見ですけどww
制作スタッフの愛が詰め込まれた作品には自然と人が寄ってくるんじゃないかな?それはストーリー、音楽、キャラ設定とかいろいろなもののどれか1つにでも愛情が感じられる作品をプレイヤーも求めてるんだよ。きっとw

2010.01.27 00:44 マモルーン大佐 #DdiHOXp. URL[EDIT]
163:

おぉいいこと言った!
でもかなり的を得ている気がする!!
愛されるためには愛をこめた作品じゃないといけないんですナ

えぬまるはBANDAGE愛が足りないからああ言っただけでw
たぶん普通にみたら案外面白いのかな、評価は人それぞれじゃい!!笑

2010.01.27 12:52 えぬまる #mQop/nM. URL[EDIT]

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